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『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』が正式に公開された!舞台裏のストーリーをオリジナル・フォース制作陣がお届け!

パブリッシャ: リリース時間:2022/11/18 分かち合う:

去年9月SIEサンタモニカスタジオにより公開した『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』新予告編多くのゲーム愛好者の期待感を高めた。また一年にわたって頑張った結果今年の11月9日『ゴッド・オブ・ウォー』シリーズの最新作がついにプレイステーションで発売!

オリジナル・フォースは、この次世代トップ3Aの傑作の制作に参加する為、正経スタジオ、揚帆スタジオ・グループ、晱游スタジオ、瑶光北斗スタジオ、六月スタジオ、星雲スタジオ、燎原アニメスタジオの7スタジオと同時に、キャラクター、シーン道具、スカルプトアセット、レベルデザイン、Kフレームアニメーション、Mocapアニメーションなどのプロセスに欠かせない制作に取り組み、極めて高い品質と効率で完成した。

これらのスタジオに所属する一部の芸術家に、本日インタビューを行った。 『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』プロジェクト制作の舞台裏の物語を!



オリジナル・フォースからのインタビュー『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』制作チームはそうに言った…



PART  01

キャラクターの制作


正経スタジオ: 張海波, 高毅

私達のチームは主にキャラクター、毛髪、装備、武器、生物モンスターを担当しました。

最大の問題は毛髪の制作と表現であり、毛髪には毛髪の専門人材を配置し、Xgenプラグインを用いて制作を行うことで、効率性と品質を保証し、最終的にパスし、お客様の納得を得ました。また、一般的なフィードバックや新しい制作要求を集めて、規範文書に整理し、審査中に厳格に要求に従って検収して提出するようにメンバーに伝えている制作規範の要求もあります。問題が発生した場合は、まず内部的に制作案と解決方法を検討し、まだあまり確定していない場合は、案を文と図の方式に整理し、お客様と積極的にコミュニケーションをしています。

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PART 02

シーン道具


揚帆スタジオ・グループ: 楊暁帆

楊帆スタジオ・グループは主にシーン道具、スカルプトアセットの制作、レベルデザインの制作を担当しました。

『ゴッド・オブ・ウォー』プロジェクトのお客様は、ハイモデルの細部の写実度に非常に高い要求を持って、ハイモデルの段階で制作ファイルの質感を表現する必要があります。従来のハイモデルディテールの作成方法はこのプロジェクトには適用できない為、チームはMegascanで素材をスキャンし、ハイトマップを補助ツールとし、制作を支援しました。Megascanでスキャンした素材を使用することで制作品質と制作効率を大幅に向上させることができます。プロジェクトの制作プロセスで、スキャンした素材を大量に収集してライブラリに整理し、制作プロセスを研究し、整理し、パスした作品を収集して参考ライブラリを拡充し、プロジェクト管理の方式を通じてプロジェクトファイルのアセット品質の一致性と効率性を確保しました。

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PART 03

レベルデザイン

 

揚帆スタジオ・グループ: 王若楠

『ゴッド・オブ・ウォー』プロジェクトのレベルデザインは、これまでの他のエンジンとは異なり、専門的なSONY開発機での制作が必要で、制作過程で私達は学びながら作る事が多く、後に来てくれた仲間を育成してプロジェクトの要求に適応させる必要があり、私達にとっても大きな挑戦です。

例えば、アイスハウスのシーンを作成する際には、氷層の効果を繰り返し調整し、最適化されたリソースで私達が望む効果を達成する為に、お客様と一緒に新しい方法を試してみました。滝の効果も大量の参考図を探して復元してみました。私達の第1版は粒子の特殊効果で作りました。効果は比較的に良くて、しかし多大な資源を費やして、リソース効率の良いモデルに変更し、又はフローマッピングの方式を採用しました。最後に取引先は性能をトレードオフして、両方とも一部を保留しました。

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晱游スタジオ: 倪希港, 年景

私達のチームは、プロジェクトのほとんどのレベルの構築とシーンの最適化の制作に携わりました。

基本のフレームワークのブランクモデルと概念地図から、火山、雨林、氷雪、山地、ダンジョンなど、様々な地形や環境を含む豊富な地形を持つシーンを構築しました。 シーンを豊富にする上で、プレイヤーのルートへの導き、ゲーム中の触発ポイントとシーンの融合

そして面白くて物語的なデザインにも注意しなければなりません。これも私達にとって非常に興味のあることです。制作過程では、Sonyの開発機を使用し、MayaとPSの開発機でリアルタイムにレンダリングすることで、レンダリングの最終効果を確認しながら制作でき、シーンの制作・修正が迅速に最終効果を呈し、面倒なデバッグの繰り返し処理を少なくし、効率と美術の面でお客様から認められ、今後もレベルデザイン・構築の経験を積む事ができました。

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PART 04

アニメーション制作


瑶光北斗スタジオ: 殷康

今回、私達のチームは主に『ゴッド・オブ・ウォー』のアニメーション制作を担当しました。モンスターに殴られた時のリアクション動画から、クレイトスがモンスターを攻撃する時のキャラクターのインタラクション、さらにカットシーン、キャプチャしにくいキーフレームのキャラクターや動物たちなどのアニメーション制作も担当しました。

私達のチームは、モーションキャプチャー(Motion capture)技術を最初に使用しており、手動キーフレームでアニメーションを制作する事に比べ、モーションキャプチャー技術によって作られたアニメーションはよりリアルで、其の制作の効率はより高いです。

また、私達のチームの最大の強みは、多くのアニメーション制作の経験があるのです。 このプロジェクトを作る前に、2016年から2017年にかけて『ゴッド・オブ・ウォー』も制作したし、国内外の大規模なモーションキャプチャープロジェクトも数多く制作しました。例えば、『レッド・デッド・リデンプション』、『ニード・フォー・スピード』、『WWE』、『L.A.ノワール』、『バイオハザード』など、モーションキャプチャーの経験が豊富です。 次に、チームメンバーが安定しており、全員がアニメーション経験のあるシニアアーティストで、お互いをよく知っている為、事前の馴染む時間が短く、制作上の問題が発生しても、お互いのコミュニケーションが比較的スムーズで、問題解決が早くて、制作の状態に早く入る為、アニメーション制作効率が上がり、時間コストの節約になります。

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六月スタジオ: 張旭

私達のスタジオは主にMocapクリーンアップとingame、cutsenceの一部のアニメーションデータのクリーンアップを担当しました。アニメーションクリーンアップでは、以前のプロジェクトで使用されていたプラグインを利用して、既存のお客様が提供していたプラグインに加えて、効率をより効果的に向上させました。 制作後期には、スケジュールがタイトで、任務が重く、同時に複数のプロジェクトが並行して行われ、品質を厳格に保つ必要がある場合、私達は誰もが最速でプロジェクトの制作規範を熟知し、品質基準を統一しなければなりません。最終的には各チームメンバーの一致した共同努力の下で、期限内に順調に任務を達成しました!

制作後期には、スケジュールがタイトで、任務が重く、同時に複数のプロジェクトが並行して行われ、品質を厳格に保つ必要がある場合、私達は誰もが最速でプロジェクトの制作規範を熟知し、品質基準を統一しなければなりません。最終的には各チームメンバーの一致した共同努力の下で、期限内に順調に任務を達成しました!

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星雲スタジオ: 曹源

私達のチームは主に一部のモーションキャプチャー・クリーンアップ、そして一部のキーフレームアニメーションの制作を担当しました。

キーフレーム部分は主に四足動物アニメーションのようなキャプチャーしにくいアニメーションを制作しており、より優れたアニメーション芸術家に制作してもらうほか、私達も大量のビデオ参照を探して、ビデオに対してフレームごとに分析して、お客様の満足できる効果を達成するように努力しています。このプロジェクトの制作は主にmayaソフトウェア、及びお客様が提供する特定のプラグインに使用されており、制作過程では芸術家のアニメーションスタイルに対するコントロール、ソフトウェアの正確な操作に依存して、最終的には写実的で暴力的な美学を備えた美しい画面を呈しています。

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燎原アニメーション・スタジオ: 王偉, 曹衛建

燎原アニメーション・スタジオはほとんどの手動キーフレームアニメーションを担当し、いくつかの独特なwildlifeアニメーション、reaction animations及びいくつかのmocapの中で手動キーフレームを必要とする補完的なアニメーションを担当し、中には一部のキャラクターアニメーションの設計に深く参加しました。 お客様は、キーフレームアニメーションの場合、1フレーム2フレーム程の微細なディテールにしばしば要求を出すなど、細部に対する要求が高いです。大がかりなゲームスタイルに慣れ、キャラクターアニメを誇張して表現する事に慣れたアニメーターにとって、現実の細部とゲームアニメ特有のスタイルを併せ持つために、いかに写実と誇張をバランスさせるのかは、最初にこのプロジェクトを作る最大の挑戦でした。 最後に私達の経験によって、最初に戻った方が良いです。真剣に各種の参考資料を探して、真剣にキャラクターの運動規則を分析して、真剣にお客様と彼らの設計の考えを交流し合い、真剣にアニメを真実で信頼できるようにして、しかも特徴があります。お客様はプロジェクト全体のプロセスでキーフレームアニメーションに対しても私達にかなりの信頼と認可を与えてくれました

お客様は、キーフレームアニメーションの場合、1フレーム2フレーム程の微細なディテールにしばしば要求を出すなど、細部に対する要求が高いです。大がかりなゲームスタイルに慣れ、キャラクターアニメを誇張して表現する事に慣れたアニメーターにとって、現実の細部とゲームアニメ特有のスタイルを併せ持つために、いかに写実と誇張をバランスさせるのかは、最初にこのプロジェクトを作る最大の挑戦でした。

最後に私達の経験によって、最初に戻った方が良いです。真剣に各種の参考資料を探して、真剣にキャラクターの運動規則を分析して、真剣にお客様と彼らの設計の考えを交流し合い、真剣にアニメを真実で信頼できるようにして、しかも特徴があります。お客様はプロジェクト全体のプロセスでキーフレームアニメーションに対しても私達にかなりの信頼と認可を与えてくれました

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超真面目なスタジオの仕事纏め/SUMMARY REPORT



『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』プロジェクトでは、私達が直面した挑戦が多いです。まず最初に直面しているのは設備が古くなる問題で、『ゴッド・オブ・ウォー ラグナロク』は設備に対する要求が非常に高く、ロジカルディスク(C:)は2T以上のストレージに達しなければなりません。私達は多くのコストをかけて設備をアップグレードし、それから正常な制作を開始する事ができました。

2つ目は、より高い制作基準であり、最適な品質で制作を完了する為に、サンモニカスタジオから8台のSONY開発機が送られてきました。お客様はどんなニーズがあっても、私達は一生懸命に努力して完成しなければなりません。制作方向を把握する為に、私達は毎日書類をお客様に提出して審査してもらい、毎週2回お客様とビデオ交流会を開き、プロジェクトで出会った問題をタイムリーにコミュニケーションし、絶えずコミュニケーション、フィードバック、修正を通じて、徐々にお客様の希望する最終的な効果に近づき、前期からほぼ1フレームごとに詳細をきちんと調べ、後期になって、私達が提出した成果はほとんど再修正する事なく、一度にパスする事ができました。

もう一つは、プロジェクトの納期がタイトで、プロジェクトが終わる頃になると、突然多くの新しいファイルが追加され、任務量が4倍ほど増加したが、納期は変わらず、そのため、私達は急いで社内の他の拠点に連絡を取り、それでやっとデッドライン内に品質と量を保証する事ができました。




ゲーム制作は決して簡単なプロセスではなく、3Dデジタルコンテンツ制作業界のハイテク企業として、オリジナル・フォースは一貫して「科学技術と芸術の融合を貫き、お客様に最高品質の3Dデジタルコンテンツ製品及び制作サービスを提供する」という企業の使命を受け継ぎ、お客様一人一人に最高品質、最高効率の制作サービスを提供します!

PS:ゲームのスタッフリストでは、気配り上手なあなた様が多くの黙々と捧げたオリジナル・フォースの芸術家の名前を見る事ができますよ~



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