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オリジナル・フォースはアニメーション業界に多くの自主研究開発の先端技術を公開!

パブリッシャ: リリース時間:2019/11/29 分かち合う:

年末になると、この1年の中国アニメ市場を振り返れば、次から次へとハイライトを迎える。アニメーションは視覚芸術と現代科学技術が深く融合した業界として、ハードコアのマークがますます明らかになってきた

最近、オリジナル・フォースが独自に開発した3つの新しい技術が公開され、現在は完全な映画・テレビ供給業の生産に投入されている。オリジナル・フォースのデジタル技術研究開発センターの開発チームは、1年近くの時間をかけて、OF-USD、Gaffer、RigXを順調に誕生させた。これはアニメ映画の生産における難題を解決しただけでなく、従来のワークフローを完全に覆し、アニメ制作を大幅にグレードアップさせ、アニメ映画制作の生産効率の面で優れたパフォーマンスを発揮し、2020年には中国アニメ業界に全面的に無料開放される。


オリジナル・フォースにより独自開発の新技術のOF-USDとGafferはMAYAとライトレンダリングに完全にUSDサポートする事を実現した


アニメーション制作側にとって、ピクサー・スタジオのオープンソースのアニメーションツールUniversal Scene Description(USD)は重要な意義を持っている。オープンソースファイル・フォーマット・ライブラリ及び対応するデータ解析エンジンとして、USDは異なるプロセスとアニメーションソフトウェアの間に3Dデータのシームレスな転送を実現した。しかしUSDはオープンソースの標準であり、各ソフトウェアメーカーは対応するネイティブサポートの開発を開始していない。USDの応用を完全に実現するには、マッチング度のより高いシステムカスタマイズが主に独自開発チームにより完成するしかなく、しかし国内でこの能力を持つアニメ会社数は数えるほどしかない。

MAYAは国内で最も多く使用されているアニメソフトで、現在はUSDをネイティブサポートしておらず、公式のサポートはまだ実験段階にある。オリジナル・フォースのデジタル技術研究開発センターの開発チームは、自身のアニメーション生産のニーズに合わせて、一連のプロセスツールと機能を自主開発し、MAYAに完全なUSDサポートを開発し、USDファイルがモデリング、マテリアル、レンズ、リギング、アニメーション、特殊効果などのライトレンダリングのフルプロセスからシームレスに接続する事を実現した。同時に、オリジナル・フォースが独自開発したOF-USD技術は、アニメーション生産の並行編集を実現する事ができる。異なる制作段階の芸術家は、同時に同じアセットとシーンを変更して保存し、他の制作段階に更新する事ができ、上下流の各段階は自分の需要と仕事内容に基づいて同じUSD生産ファイルを編集する事ができる。

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「この技術はUSDファイルとMAYAシーンファイルのリアルタイム変換を実現し、ビッグシーンのリアルタイムインタラクションを実現した。

」オリジナル・フォースのデジタル技術研究開発者はそうに言った。複雑なシーンでは、物体の数が100を超えると、meshパッチの数が1000万レベルに達し、シーンのオープン時間が1時間を超え、インタラクション速度が毎秒1フレーム未満に遅延する。同じシーンがUSDプロセスで開かれる平均時間は10分未満で、リアルタイムのインタラクション速度は毎秒10フレーム以上である。このような巨大なシーンは、映画やテレビ、アニメーションプロジェクトでは珍しくなく、USDプロセスに基づくツールはこのようなファイルの読み込みとインタラクションの速度を大幅に向上させ、芸術家たちが迅速な処理に便利である。

また、オリジナル・フォースはMAYAの中にUSDviewを組み込んだウィンドウを開発し、MAYAマテリアル・ネットワークとUSDリアルタイム・マテリアル・ネットワークを変換し、Mayaウィンドウでリアルタイムにマテリアルをすばやくプレビューし、デジタルアセットの様々なバリアントを切り替える事ができ、USDファイルアセットのリアルタイム変更とリリースをサポートする。同時に、オリジナル・フォースのデジタル技術研究開発センターは最新のMaterialXマテリアル定義技術を結合し、異なるレンダラー及びUEエンジンにおけるリアルタイム変換機能を開発し、まさにシームレスなドッキングを実現した。

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高性能のオープンソース・レンダリング・プラットフォームGafferに対して、オリジナル・フォースはUSDへのサポートを強化した。GafferはUSDファイルの概念構造をより原生に理解する事ができ、Gafferウィンドウでデジタルアセットのバリアントを切り替える事ができ、ライトレンダリング部分がUSDへの最終的なサポートを実現する事ができる。MaterialXマテリアル定義技術に基づいて、MAYAマテリアルネットワークとGafferマテリアルネットワークの変換を行い、MaterialXマテリアルファイルを持つUSDアセットがGafferで直接レンダリングできるようにする。


オリジナル・フォースにより独自開発の新技術RigX はより効率的に加速システムをリギングできる


アニメーション制作では、リギングはモデルに魂を込めるステップで、各モデルはリギングを経てアニメーションの一環に入る必要があるからである。制作技術の発展に伴い、キャラクタリグの性能問題はすでに業界で注目されている。映画・テレビ制作の最終製品は固定的なオフラインレンダリング結果であるが、制作中にリアルタイムレベルに達する事ができるかどうかは制作効率に直接影響する。

キャラクタのリギング性能が非常に劣化している問題に対して、業界内の多くの企業が現在主流のアニメーション制作ソフトに代わるように新しいコンピューティング・プラットフォームの開発に着手している事が分かった。これらの新興コンピューティング・プラットフォームは高性能を設計の目標としており、リアルタイムレベルに達する事ができても、多くの重要な機能が不足しており、使用方法が従来のソフトウェアと大きく異なる為、制作会社が新しいプラットフォームにファイルを移動するのは非常に困難になっているという一般的な問題がある。また、CG制作では、芸術的効果を保証した上でリグ性能を向上させ、リギングを完了した後にキーノードを書き換える事で解決する制作会社もある。この方法は芸術的効果と性能の要求を満たしているが、高い人件費が必要で、大規模に応用することができない。

そこで、オリジナル・フォース独自開発の新技術RigXが誕生した。RIgXの独自開発の過程で、オリジナル・フォースのデジタル技術研究開発センターの開発チームは大量のプロジェクトの中のキャラクタリグ・ファイルを分析し、従来のソフトウェアと新興のコンピューティング・プラットフォームの間に性能差をもたらす原因を発見した。RigXはリグファイル中の巨大なノードマップを等価な機械語命令に変換し、現代CPUの強力な性能を十分に利用して実行時のスケジューリングオーバーヘッドを最小限に抑える。

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「RIgXは、技術者や芸術家の介入を必要とせずにリグされたファイルを自動的にC++コードに変換する事が分かった。加速効果では、自動変換は手動変換のように極小部分を選択して加速する必要はなく、リグされたファイル全体を平等に処理できる為、最終的な加速効果は手書きコードよりも優れている事が多い。オリジナル・フォースのデジタル技術研究開発者は一連のデータを共有し、「一つのMAYAのリグファイルを例にとると、1秒あたりのフレームレートは2.4で、変換後は24を超え、元のMAYAネイティブシステムの10倍で、これにより、アニメーターがよりリアルタイムにアニメーション調整を行う事ができ、アニメーションの制作速度を大幅に速める事ができる」と言われている。

MAYAは現在リグ作成の主流ソフトウェアの1つであり、RigXはMAYAと同じ機能を持ちながら完全に独立したコンピューティングバックエンドを独自開発し、MAYAファイルを完全に自動化して新しい高性能の形式に変換する事ができ、人為的干渉を必要としない。また、新しいコンピューティングバックエンドは、任意のMAYAにリグされたファイルをUnreal Engineなどの他のソフトウェアに簡単に応用する事ができ、これはアニメーション制作にとって大きな突破である。

これまでに「ハードコア」はオリジナル・フォースの重要なマークであり、オリジナル・フォースは文化と科学技術の深い融合を貫いている。オリジナル・フォースのCEO趙鋭氏は、「ほとんどの人の観念の中で、アニメーション会社は芸術品を作るのだが、なぜハリウッドの多くの会社がすごい作品を作る事ができるのか。それは芸術に限らず、真のハイテク会社であり、さらに多くの科学技術を駆使して芸術品を制作する事ができるからだ。オリジナル・フォースのデジタル技術研究開発センターは科学技術分野の突破に力を入れており、彼らのより優れた表現を期待している」と述べた。


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